Este artigo foi publicado no equinociOS, promovido pelo Cocoaheads-Br.
Nascida no OS X em 2005 e portada para o resto do mundo todo, a Unity é uma das maiores game engines da atualidade, e uma das melhores escolhas que se pode fazer quando o assunto é gamedev para aparelhos mobile. Com suporte para tantas plataformas que eu não duvidaria que ela funciona até em torradeiras, e isso naturalmente traz aquela dúvida que todo framework que promete mil e uma plataformas traz: mas realmente funciona?
Sim, funciona. Diferente de apps híbridos, que na maior parte do tempo são várias Web Views com uns hooks para acessar algumas funcionalidades nativas, o core da Unity é todo em C++ (e o build que ela gera para o iOS também), e ela implementa o Metal no iOS, e assim tem uma performance ótima mesmo quando comparada com o SceneKit.
Agora que você já conhece um pouco da Unity e o core dela, vamos começar? 🙂
Primeiros passos

Bom, vamos começar baixando a Unity né? Não precisa se preocupar muito se ela vai rodar bem no seu Mac, pois estou usando um MacBook Air de 2010 para escrever este artigo. A versão que eu usei pra escrevê-lo é a 5.3.2, mas já saiu uma versão mais nova, a 5.3.3, mas tudo que eu fizer aqui deve funcionar nela sem o menor dos problemas. O download tá no site da Unity, e a Personal Edition é completa o suficiente pra funcionar com tudo que a gente vai usar.

Não se esqueça de marcar pro Download Assistant baixar o Build Support para as plataformas que vamos usar 🙂
O Unity Remote

Download do UnityRemote na App Store
Testar builds em aparelhos iOS com a Unity é um processo demorado e chato. Para aqueles testes em que queremos apenas o input do celular, o Remote é uma ótima ferramenta de auxílio no desenvolvimento. Ele pode utilizar os sensores do seu celular, como acelerômetro etc., mas não roda o jogo no hardware dele, apenas renderizando o jogo no Editor no computador, e enviando o vídeo pelo USB e captando os inputs feitos no device. Um downside é que não dá pra capturar a câmera do device com o remote.
Git

Para deixar o ambiente mais amigável para se trabalhar com o Git, nós precisamos mudar a forma como ele trata alguns arquivos lá em Edit > Project Settings > Editor Settings. Precisamos mudar o Version Control Mode para Visible Meta Files e o Asset Serialization Mode para Force Text. Isso faz com que a Unity não esconda os arquivos de configuração dela, e todos os arquivos que ela puder deixar como texto, como cenas, prefabs e até os ProjectSettings sejam textos.
Fica bem mais fácil de identificar problemas assim, já que antes não era possível fazer diff dos arquivos, mas isso deixa os commits um número de linhas bem exagerado, como dá pra ver nos graphs do GitHub de um dos meus projetos.

Player settings
As outras configurações básicas de cada projeto estão no Edit > Project Settings > Player Settings, como lock de rotação do device, habilitar split screen multitasking para iPad Air2/iPad Pro, estilo e posicionamento da Status Bar, Ícone, Company Name, Bundle ID, Launch Screen, versão do iOS mínima e várias outras coisas.
Layouts e Canvas
Layouts específicos para os devices
Vou começar falando da parte ruim do sistema de UI da Unity, que é o fato de ela não saber lidar muito bem com os layouts de aparelhos de dpi diferentes e resoluções parecidas, infelizmente nos forçando a fazer algo parecido com isto:
//O Device.generation retorna um enum com a versão específica do device, então também é possível utilizar ele para saber se o usuário tem um iPad Pro ou um iPad Air, por exemplo
if(UnityEngine.iOS.Device.generation.ToString().Contains(“iPhone”)){
Debug.Log(“Estou num iPhone!”);
//Carrega a UI específica do iPhone
} else {
Debug.Log(“Estou num iPad!”);
//Carrega a UI específica do iPad
}

Canvas
A Unity, na versão 4.6, ganhou um sistema novo de UI (open source, btw), com suporte muito melhor para lidar com múltiplas resoluções, aspectos e variações de DPI. Um dos componentes mais importantes desse sistema é o Canvas Scaler, responsável por coordenar a escala dos elementos no aparelho. Existem algumas formas de configurá-lo:

Constant Pixel Size: É a configuração padrão do Scaler, e nela os elementos retêm o tamanho original deles, e pode ser bem enganadora. É o que causa uma interface a ficar boa em um iPad 2, mas minúscula em um iPad Air. Tem seus usos, mas tome cuidado ao decidir ficar nela.
Scale With Screen Size: Nesta configuração, a Unity escala os elementos de acordo com a resolução da tela, e você tem uma resolução virtual para trabalhar com os seus elementos.
Constant Physical Size: Na última configuração, os valores de pontos da Unity são trocados por valores em dp. Esta configuração depende do device reportar adequadamente o dpi de sua tela, e você pode especificar um valor de DPI padrão como fallback.

A configuração mais “segura” de todas é usar o Scale With Screen Size, com resolução virtual de 1080p, e o Match Width or Height configurado para 0.5.

Também é possível incluir o Canvas dentro do mundo do seu jogo, como um elemento que faz parte dele. Usar isso é útil para quando você quiser colocar um nome em cima dos jogadores, por exemplo, mas desabilita completamente qualquer tipo de escala de acordo com o tamanho da tela.
Input Handling
A classe Input controla todo tipo de input feito no jogo na Unity3D, desde o apertar de teclas no teclado até a movimentação dos analógicos em um controle e, claro, por que não, os toques em uma tela.
Multitouch

Testando com o UnityRemote no computador
O Input possui suporte fácil ao multitouch, com a propriedade Input.touches, que nada mais é do que um array de toques, com a posição, delta de movimento e tempo, posição, pressão no caso de aparelhos como o 6S e até se ele veio do dedo do usuário ou de uma Apple Pencil.
Swiping

Gravei da tela do iPhone pra mostrar como é fácil usar o UnityRemote
Infelizmente, a Unity não tem nada para detecção de swipe, então nesse caso nós temos uma alternativa bem legal: usar uma lib externa, o TouchKit.
O uso do TouchKit é bem simples para detectar swiping:
void Start () {
TKSwipeRecognizer recognizer = new TKSwipeRecognizer(TKSwipeDirection.All); //É possível limitar as direções do swipe que o TK vai detectar

recognizer.gestureRecognizedEvent += (r) => {
//Ação desejada no swipe vem aqui
swipeText.text = r.completedSwipeDirection.ToString();
Color color = Color.black;
switch (r.completedSwipeDirection){
case TKSwipeDirection.Down:
color = Color.green;
break;
case TKSwipeDirection.Up:
color = Color.blue;
break;
case TKSwipeDirection.Left:
color = Color.magenta;
break;
case TKSwipeDirection.Right:
color = Color.yellow;
break;
default:
break;
}
background.color = color;
};

TouchKit.addGestureRecognizer(recognizer);
}
O TKSwipeRecognizer retorna valores bem completos sobre o swipe, com posição de início, posição final, direção e velocidade do swipe, de forma bem fácil de tratar no código. Além do Swipe, o TouchKit traz informações sobre pinch, tap, long press, pan e até toques normais, caso necessário.
Aceleração
O input de aceleração é reportado como um Vector3 que representa a aceleração em valores de força G que o device está recebendo. É possível capturar e utilizar esses dados de forma bem simples, com o Input.acceleration:
IEnumerator NonSmoothedAccelerate(){
while(true){
transform.localPosition = Input.acceleration * strength;
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
}
O problema de usar o valor direto assim é este aqui:

Input.accelerationdo jeito que ele realmente é
Você muito provavelmente vai querer suavizar esses valores pro jogador não achar que ele tem alguma tremedeira ou coisa do tipo, e é bem simples: é só usar o SmoothDamp do próprio Vector3 que a gente pode definir o valor que vai ser suavizado, a “força” com que ele vai ser suavizado, e o delay da suavização, fazendo algo parecido com o seguinte código:
IEnumerator Accelerate(){
Vector3 lastFramePosition = transform.localPosition;
Vector3 velocity = Vector3.zero;
while(true){
baseline = Input.acceleration;
Vector3 accelData = Vector3.SmoothDamp(lastFramePosition, baseline, ref velocity, 0.1f); //Inputs do sensor devem ser “limpos”, senão ele fica pulando loucamente por aí
Vector2 ad = (Vector2) accelData;
transform.Translate(ad * strength * Time.deltaTime);
lastFramePosition = transform.localPosition;
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
}

Input.acceleration com suavização
Vibração
Não dá pra ter muito controle da vibração do device, mas é bem fácil de fazer ele vibrar, caso o device tenha como fazer isso (não adianta tentar num iPad, por exemplo :p).
void Vibrar(){
Handheld.Vibrate();
}
Integração com o mundo nativo
A Unity permite que o código C# interaja com várias linguagens de programação específicas de outros sistemas, como no nosso caso, o Objective-C, por meio dos Native Plugins. Não só isso, como ela também disponibiliza alguns wrappers básicos, para que você não se perca na burocracia de trazer o resultado do Obj-C para o C#.
GameCenter
As APIs da Unity já possuem um nível bem básico de integração com o GameCenter, utilizando a classe Social, que possui as funcionalidades básicas de autenticação, leaderboards e achievements.
void Start () {
Social.localUser.Authenticate(SocialUserLogin);
}

void SocialUserLogin(bool success){
if(success){
Debug.Log(“do stuff with logged user here”);
} else {
Debug.Log(“disable gamecenter features until player logs in”);
}
}
Low Power Mode
Com a interoperabilidade de código, podemos fazer coisas interessantes, como reduzir o framerate do nosso jogo quando o iOS9 está em modo Low Power para economizar bateria.
Esse exemplo é bem simples, e mostra como é fácil misturar o Objective C com o C#. Em um arquivo .mm, tenho o seguinte código:
extern “C” bool getLowPowerMode(){
return [[NSProcessInfo processInfo] isLowPowerModeEnabled];
}
E eu acesso esse código na minha classe pelo namespace System.Runtime.InteropServices, apenas declarando o nome e o retorno do método no corpo da classe:
using System.Runtime.InteropServices;

namespace CocoaHeadsBR{
public class DeviceManager {
[DllImport (“__Internal”)] private static extern bool getLowPowerMode();

public static bool isLowPowerActive{
get{
return getLowPowerMode();
}
}
}
}
E aí, preferencialmente no startup do nosso jogo, modificamos o framerate alvo do jogo, que será menor caso o Low Power Mode esteja ativo:
void Start(){
Application.targetFrameRate = DeviceManager.isLowPowerActive? 30: 60;
}
Câmera
Como com os nossos outros exemplos, a Unity dá uma forma bem fácil de acessar a câmera também. Isso é feito usando a classe WebCamTexture.

Na minha cena, tenho algumas texturas que eu quero que sejam fotos que eu vou tirar na hora (aqueles quadrados brancos ali no meio dos estandartes), e é bem simples de fazer isso funcionar.
Para capturar a imagem, as ações dos botões na tela são estas:
public GameObject cameraOverlay;
public RawImage camImage;

WebCamTexture wct;

void Awake(){
wct = new WebCamTexture();
}

public void StartCamera(){
camImage.texture = wct;
camImage.material.mainTexture = wct;
wct.Play(); //Começa a modificar a RawImage que aparecerá como overlay na tela
cameraOverlay.SetActive(true); //Abre o overlay
}

public void CaptureImage(){
cameraOverlay.SetActive(false); //Fecha o overlay
wct.Stop(); //Para o RawImage no último frame capturado
CameraSceneManager.sharedInstance.PostPictureIntoStandard(camImage.texture);
}
Para colocar a imagem dentro do jogo, na textura, o CameraSceneManager faz isto:
public void PostPictureIntoStandard(Texture photo){
foreach(Standard s in standards){
s.ApplyPhoto(photo);
}
}
E cada um dos estandartes na cena só faz isso:
public MeshRenderer meshToApplyPhoto; //Esse MeshRenderer é colocado direto no Inspector da Unity

public void ApplyPhoto(Texture photo){
meshToApplyPhoto.material.mainTexture = photo;
}
Fazer funcionar direito é outra história. A texture que a Unity retornou no WebCamTexture está invertida, mas, como com o exemplo da aceleração, é possível brincar o suficiente com esses settings para deixar o input da câmera bem legalzinho.
Conclusão
Com esse material todo aí, vocês já têm uma boa base para desenvolver o jogo usando as features do iOS que tanto queriam. Mal posso esperar para ver o que vocês vão fazer!
O projeto que eu usei para fazer todas as imagens e vídeos utilizados para ilustrar os code samples estão no GitHub.
A imagem do Header é do jogo Firewatch, desenvolvido pela empresa americana Campo Santo com Unity3D para PS4 e OS X, e a imagem que abre o artigo é de SUPER HOT, também desenvolvido com Unity3D, para OS X. A Unity tem um espaço de showcase dos jogos desenvolvidos com ela, o Made With Unity. Se você quiser conhecer mais jogos desenvolvidos com ela, é só dar um pulinho lá.

Mensagem do anunciante:

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Source: IMASTER